情報系音ゲーマーの手記

Splatoon2とかDDRとか

【Splatoon2】ノーチラス47でXを目指す人向けのお話 ~ガチアサリ編~

前回に味を占めたのでノーチラス47でXを目指すガチマッチ編です。

 

ガチマッチ編の初回ですが、一番立ち回りが確立できているのがガチアサリなので、ガチアサリです。 (S+での勝率は全ルール中最高で64%くらいでした。)

毎度のことですが、記事には個人の思想が強く含まれていますので、あくまで参考までにということでお願いします。

 

前回の記事を読んでいることを前提としているので、読んでいない人はぜひ読んでみてください。もちろんもう一回読んでくれるのも歓迎です!(アクセス数が増えてうれしいので)

 

というわけで前回の記事↓

eiki1253.hatenablog.com

 

 目次

 

ガチマッチに潜る際の心構え

この章はこれから書くガチマッチ記事にもコピペすると思うんですが、それくらい大事なことだと思って読んでもらえれば...

 

ガチマッチは気楽に

僕もS+5くらいまでは気合を入れてガチマッチに臨んでいたのですが、どうしても動きが悪くなってしまったり、エイムがかたくなってしまったりします。[要出典]

「勝てたら嬉しいなぁ」とか「ゲージ割れても仕方ないか」とか、このくらいの気持ちでいったほうが楽です。

とはいえ初めてXの昇格戦をやったときはさすがに指が緊張で指が震えました。

 

味方にイライラしない

「ガチマッチは勝てたら味方のおかげ、負けたら自分のせい」です。

誰か忘れてしまいましたが、トッププレイヤーの方が言っていたことだったと思います。 (知ってる人いたら教えてクレンメス...)

仏の心を持てとは言いませんが、味方にイラついている暇があったら自分がどう動くかを考えたほうがマシです。

ただし、ルール関与しないやつ、テメーはダメだ。

例1) ガチマッチをナワバリと勘違いしている自陣ヌリヌリマン

例2) リス放置マン

こういうやつは怒っていい。

 

たまにデスが多い味方にキレている人がいますが、そこは一旦心を落ち着けて自分に問いただしてみてほしい。自分は今までキルレが悪かった試合は全くなかったか?カバーを入れて1:1交換に持っていける状況はなかったか?そもそも自分が活躍できていれば勝ててたのでは?などなど...

石を投げてよいのは石を投げられる覚悟のある者だけです。

 

 

ガチアサリのルール理解

早速ガチアサリの立ち回り!といきたいところですが、ルールの仕様について確認しておきましょう。

詳細なルール

こちらに大事なことが詰め込まれているので是非一読を↓

wikiwiki.jp

 

大事なこと抜粋

(全部大事ですが!) 大事なことを抜粋すると

  1. 詫びアサリは持つな!
  2. デカアサリを持つと味方全員のSPゲージが増加
  3. 防衛は全員で
  4. 延長にはデカアサリが必要
  5. 延長は20秒

といったところです。

 

 

ノーチラスの立ち回り

立ち回り (攻め編)

おおまかに僕のノーチラスの動きをまとめると

  • デカアサリを作る
  • デカアサリ持ちの自分を倒しにくる敵を返り討ちにする
  • 無理に攻めず味方の飛び場所となる

となります。

参考までに僕のプレー動画を載せておきます。

 この動画では、「無理せず味方の飛び場所となる」と「デカアサリを作る」を実践しています。

これだけで、味方の復帰を早め、前線をあまり下げないことにつながり、さらにデカアサリで相手に圧をかけることができます。

相手の心情としては「今攻められたばかりなのに、もうデカアサリ持ってる」と、かなりプレッシャーをかけることができます。

また、デカアサリを作らずとも、相手としては「一人残っているので、まだカウントが進む危険性がある」と、進軍を遅らせることができます。復帰の早い相手が「さっき敵陣に引いていったので、ゴール周りには誰もいないな」と分かっていても、それを仲間に共有する手段はありません。それを分からずに、復帰の早い相手が浮き足立って前に詰めてきたら大チャンスです。息を潜めてチャージキープからの奇襲をキメてあげましょう。他の相手はカバーも入れられず、1人落ちたことにより警戒度が上がるので簡単に進軍はできません。

これらの理由から、攻めるときでも全落ちを防ぐことはとても重要です。

 

~覚えておくと役に立つかもしれない小話~

ノーチラス47はスフィア持ちなので、いわゆるスフィアジャンプを試みようとしていましたが、野良の味方はまず飛んでくれません。また、飛んできたとして少なくとも一人はデスするので、人数差をつけられ後続が続かない場合が多いです。

 スフィアを無駄に吐いてスペシャルゲージを溶かした挙句、ほぼ100%デスするので、マジでやめたほうがいいです。

ただし例外的に、相手とのカウント差が (ペナルティ含めて) 20未満で、自陣のゴールが安全なときにはスフィアジャンプを試みてもいいかもしれません。

 

立ち回り (拮抗編)

試合開始直後や、状況が拮抗している場面ではデカアサリを作ることを第一目標にします。デカアサリ意識の差を見せつけてあげましょう。また、自分より射程が短いにも関わらずガチアサリを持っている味方がいたらカモンなどでガチアサリを渡してもらいましょう。

自分以外の味方としては、アサリという行動の枷を外すことができ、「ワンチャン作れればカウントが進む」という方向にシフトします。先ほども書きましたが、ガチアサリの仕様として、自分チームだけがデカアサリを保持していれば、全員のSPゲージが増加するというものがあります。スペシャルがあれば大量カウントを稼ぐチャンスが生まれるかもしれません。

また、味方のパブロなどが敵陣のゴール裏に抜けた場合などはカモンの合図があるので、すぐにジャンプして有効活用してあげましょう。

敵としては、「ワンチャン作られると相手のカウントが進む」と考えるので、守りの立ち回りになり、盤面をとることができます。盤面をとれればアサリの確保にもつながるので、画面上部のアサリ保持数が味方だけ20個とかになります。相手としてはかなりプレッシャーのかかる場面なので、普段はしないようなミスや、ガバエイムなどを誘発することができるかもしれません。

 

ここまで書きましたが、デカアサリ持ちの自分がやられたら元も子もありません。少し引き気味の堅い立ち回りをします (not イモり) 。

堅い立ち回りをしていても、無理に突っ込んできて倒しに来ようとする輩 (特にマニューバー) がいます。相手としては能動的に動かねばなりませんが、自分としては受動的に動けばよいので、相手としては分の悪い闘いになります。返り討ちにしてあげましょう。最初は無理に突っ込んでくる相手や潜伏する相手にやられてしまうかもしれませんが、これに関しては弾幕クリアリングとポイントセンサーを活用すれば勝てるようになると思います。

無理に突っ込んでくる相手に7~8割くらい勝てるようになれば試合の勝率も上がっていきます。

 

立ち回り (守り編)

ここでいう守りは、味方が2落ちや3落ちして相手が攻めてくるぞ、という場面を想定しています。

ガチホコガチエリアでは一気にカウントを稼がれる厳しい場面ですが、ガチアサリにおいてはデカアサリを入れられない限りはカウントが進まないので、焦らず対処していきます。

特に相手のデカアサリ持ちはゴールを開けるために無理に突っ込んでくるので、置きエイムしておけば勝手に溶けていきます。事前に、「このくらいの距離なら自分の弾は届くけど、相手のデカアサリは届かない」という場所を把握しておくとよいと思います。

こちらも参考までに僕のプレーを載せておきます。

 

 

まとめ

ガチマッチだからといって気合いは入れすぎない。気楽に。

ガチアサリはデカアサリを作って生存意識すれば割と勝てる。

 

必要に応じて追記したりするかもしれません。